DV1410 Objektorienterad spelprogrammering
Programkurs, 15 högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2012
Översikt
Kursen går ut på att implementera ett 2D-spel med hjälp av objektorienterade metoder. Huvudidén är att använda spelet som drivkraft, det som gör att studenterna behöver lära sig huvuddragen i objektorienterad programmering för att lyckas implementera ett 2D-spel.
Kurstid
2012 vecka 36 till
2013 vecka 03
2013 vecka 03
Undervisningsform
Campus, Dagtid, deltid 50 %
Ort
Karlskrona
Undervisningsspråk
Svenska
Kursplan
Huvudområde
Datavetenskap
Fördjupningsnivå
G1N
Antagning
Förkunskapskrav
Kursens förkunskapskrav är grundläggande behörighet samt godkänt betyg i följande gymnasiekurser: Grundläggande behörighet och Matematik E.Lärandemål
Innehåll
Kursen innehåller följande moment:- Den grundläggande strukturen för ett dataspel - spelloopen och listan på spelobjekt.(Listor och arrays i C#.)
- En hierarki av fiender och vänner i spelet. (Arvshierarki och polymorphism i C#.)
- Grundläggande matematik för 2D-spel.
- Ett spels olika faser - inladdning, spelande, avslutning. (State och enum i C#.)
- Problemlösning med hjälp av objektorienterade tekniker.
- Rita grafik på skärm med hjälp av XNA. (Struct och värdesemantik i C#.)
- Vad ska vara åtkomligt i hela spelet och vad skall bara synas i en viss del?(Åtkomstmodifierare i C#.)
Lärandemål
Efter genomförd kurs skall studenten:- självständigt utifrån en problembeskrivning, kunna konstruera en välstrukturerad 2D spelapplikation i programspråket C# med hjälp av XNA.
- behärska den grundläggande delen av programspråket C# som krävs för att skriva enklare spelapplikationer.
- ha god kännedom om XNA.
- kunna reflektera över olika programstrukturers för- och nackdelar i ett konkret problemscenario.
- förstå konceptet med objektorienterad programmering så att det blir naturligt att programmen skrivs enligt denna modell.
Generella förmågor
I kursen tränas följande generella förmågor:- Problemlösning
- Kritiskt tänkande
Kurslitteratur och övriga läromedel
1. Learning XNA 3.0. Pocket. Författare: Författare: Aaron Reed. Förlag: Pragma. Utgiven: December, 2008. Antal sidor: 483. ISBN-13: 9780596521950
2. Det finns ett otal böcker om C# att välja på, boken ska var för C# 3.0 eller C# 4.0. Har du aldrig programmerat tidigare rekommenderas ett besök i en bokhandel för att hitta något som passar. Om du inte är så van programmerare kan du t.ex. välja
2. Det finns ett otal böcker om C# att välja på, boken ska var för C# 3.0 eller C# 4.0. Har du aldrig programmerat tidigare rekommenderas ett besök i en bokhandel för att hitta något som passar. Om du inte är så van programmerare kan du t.ex. välja
- Learning C# 3.0. Författare: Jesse Liberty och Brian MacDonald. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2008. Antal sidor: 665. ISBN: 978-0-596-52106-6. (boken vänder sig till nybörjare)
- Head First C#. Författare: Anrew Stellman och Jennifer Greene. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2007. Antal sidor: 735. ISBN: 978-0-596-51482-2. (boken är annorlunda än andra programmeringsböcker, mycket tydliga förklaringar)
- Visual C# Step by Step. Författare: John Sharp. Förlag: Microsoft Press. Utgiven: 2008. Antal sidor: 665. ISBN-13: 978-0-7356-2430-6. (boken vänder sig både till nybörjare och de som inte programmerat C# förut)
- C# in a Nutshell. Författare: Ben Albahari, Joseph Albahari. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: September 2007. Antal sidor: 838. ISBN: 978-0-596-52757-0. Boken vänder sig till dig som är ganska van programmerare och är en mycket bra reference på C#.
Upplägg - Litteratur
Kurslitteratur och övriga läromedel
1. Learning XNA 3.0. Pocket. Författare: Författare: Aaron Reed. Förlag: Pragma. Utgiven: December, 2008. Antal sidor: 483. ISBN-13: 9780596521950
2. Det finns ett otal böcker om C# att välja på, boken ska var för C# 3.0 eller C# 4.0. Har du aldrig programmerat tidigare rekommenderas ett besök i en bokhandel för att hitta något som passar. Om du inte är så van programmerare kan du t.ex. välja
2. Det finns ett otal böcker om C# att välja på, boken ska var för C# 3.0 eller C# 4.0. Har du aldrig programmerat tidigare rekommenderas ett besök i en bokhandel för att hitta något som passar. Om du inte är så van programmerare kan du t.ex. välja
- Learning C# 3.0. Författare: Jesse Liberty och Brian MacDonald. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2008. Antal sidor: 665. ISBN: 978-0-596-52106-6. (boken vänder sig till nybörjare)
- Head First C#. Författare: Anrew Stellman och Jennifer Greene. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2007. Antal sidor: 735. ISBN: 978-0-596-51482-2. (boken är annorlunda än andra programmeringsböcker, mycket tydliga förklaringar)
- Visual C# Step by Step. Författare: John Sharp. Förlag: Microsoft Press. Utgiven: 2008. Antal sidor: 665. ISBN-13: 978-0-7356-2430-6. (boken vänder sig både till nybörjare och de som inte programmerat C# förut)
- C# in a Nutshell. Författare: Ben Albahari, Joseph Albahari. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: September 2007. Antal sidor: 838. ISBN: 978-0-596-52757-0. Boken vänder sig till dig som är ganska van programmerare och är en mycket bra reference på C#.
Lärande och undervisning
Utgångspunkten är att programmering är en kreativ skapande verksamhet som bäst lärs ut i en positiv miljö som tillvaratar studenternas egen nyfikenhet och problemlösningsförmåga.Undervisningen bedrivs huvudsakligen i datorsal. Vid dessa tillfällen hålls korta genomgångar varvade med praktiska och teoretiska uppgifter. Parprogrammering är den normala formen för programmering på kursen.
Undervisningen sker nivågrupperat. Studenten gör regelbundet avstämningsuppgifter dels för att få bekräftat att den inhämtade kunskapen är den förväntade men även för att göra förändringar i nivågrupperingen för att förhindra inlåsningseffekter.
Under kursens gång så bygger studenten upp en samlad mängd programvara som gör det möjligt att avsluta kursen med att studenten implementerar ett färdigt 2D-spel.
Alla schemalagda tillfällen är obligatoriska och ingår som poänggivande examinationsmoment där en aktiv närvaro krävs för godkänt.
Arbetslivsanknytning
Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.Lärare
ExaminatorHans Tap
Kursansvarig
Hans Tap
Lärare
Hans Tap
Stefan Johansson
Planerade lärtillfällen
Föreläsningr och datorsalslektioner.Tidsåtgång
I genomsnitt bör en student räkna med att studera 400 timmar för att nå lärandemålen. I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.). Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits), som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.Examination
Bedömning
Examinationsmoment för kursen
| Kod | Benämning | Högskolepoäng | Betyg |
|---|---|---|---|
| 1005 | Projekt 1 | 1,5 | U/G |
| 1015 | Projekt 2 | 1,5 | U/G |
| 1025 | Projekt 3 | 1,5 | U/G/3/4/5 |
| 1035 | Projekt 4 | 1,5 | U/G/3/4/5 |
| 1045 | Projekt 5 | 1,5 | U/G/3/4/5 |
| 1055 | Projekt 6 | 1,5 | U/G/3/4/5 |
| 1065 | Aktiv närvaro | 3 | U/G |
| 1075 | Tentamen | 3 | U/G/3/4/5 |
Betyg
Kursen bedöms med betygen Underkänd, Godkänd, 3, 4 eller 5 .Vid begäran ges även betyg enligt ECTS.
Kommande tentamenstillfällen
Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.
För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.
Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.
Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.
Kursutvärdering
Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.







