DV1410 Objektorienterad spelprogrammering

Programkurs, 15 högskolepoäng, Grundnivå, höstterminen 2012

Översikt

Kursen går ut på att implementera ett 2D-spel med hjälp av objektorienterade metoder. Huvudidén är att använda spelet som drivkraft, det som gör att studenterna behöver lära sig huvuddragen i objektorienterad programmering för att lyckas implementera ett 2D-spel.

Kurstid

2012 vecka 36 till
2013 vecka 03

Undervisningsform

Campus, Dagtid, deltid 50 %

Ort

Karlskrona

Undervisningsspråk

Svenska

Kursplan

Huvudområde

Datavetenskap

Fördjupningsnivå

G1N

Antagning

Förkunskapskrav

Kursens förkunskapskrav är grundläggande behörighet samt godkänt betyg i följande gymnasiekurser: Grundläggande behörighet och Matematik E.

Kurstid

2012 vecka 36 till
2013 vecka 03

Undervisningsform

Campus, Dagtid, deltid 50 %

Ort

Karlskrona

Undervisningsspråk

Svenska

Kursplan

Huvudområde

Datavetenskap

Fördjupningsnivå

G1N

Lärandemål

Innehåll

Kursen innehåller följande moment:
  • Den grundläggande strukturen för ett dataspel - spelloopen och listan på spelobjekt.(Listor och arrays i C#.)
  • En hierarki av fiender och vänner i spelet. (Arvshierarki och polymorphism i C#.)
  • Grundläggande matematik för 2D-spel.
  • Ett spels olika faser - inladdning, spelande, avslutning. (State och enum i C#.)
  • Problemlösning med hjälp av objektorienterade tekniker.
  • Rita grafik på skärm med hjälp av XNA. (Struct och värdesemantik i C#.)
  • Vad ska vara åtkomligt i hela spelet och vad skall bara synas i en viss del?(Åtkomstmodifierare i C#.)
XNA är en plattform och en samling verktyg för att underlätta spelutveckling för PC och Xbox 360.

Lärandemål

Efter genomförd kurs skall studenten:
  • självständigt utifrån en problembeskrivning, kunna konstruera en välstrukturerad 2D spelapplikation i programspråket C# med hjälp av XNA.
  • behärska den grundläggande delen av programspråket C# som krävs för att skriva enklare spelapplikationer.
  • ha god kännedom om XNA.
  • kunna reflektera över olika programstrukturers för- och nackdelar i ett konkret problemscenario.
  • förstå konceptet med objektorienterad programmering så att det blir naturligt att programmen skrivs enligt denna modell.

Generella förmågor

I kursen tränas följande generella förmågor:
  • Problemlösning
  • Kritiskt tänkande

Kurslitteratur och övriga läromedel

1. Learning XNA 3.0. Pocket. Författare: Författare: Aaron Reed. Förlag: Pragma. Utgiven: December, 2008. Antal sidor: 483. ISBN-13: 9780596521950
2. Det finns ett otal böcker om C# att välja på, boken ska var för C# 3.0 eller C# 4.0. Har du aldrig programmerat tidigare rekommenderas ett besök i en bokhandel för att hitta något som passar. Om du inte är så van programmerare kan du t.ex. välja
  • Learning C# 3.0. Författare: Jesse Liberty och Brian MacDonald. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2008. Antal sidor: 665. ISBN: 978-0-596-52106-6. (boken vänder sig till nybörjare)
eller
  • Head First C#. Författare: Anrew Stellman och Jennifer Greene. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2007. Antal sidor: 735. ISBN: 978-0-596-51482-2. (boken är annorlunda än andra programmeringsböcker, mycket tydliga förklaringar)
Har du programmerat något tidigare rekommenderas
  • Visual C# Step by Step. Författare: John Sharp. Förlag: Microsoft Press. Utgiven: 2008. Antal sidor: 665. ISBN-13: 978-0-7356-2430-6. (boken vänder sig både till nybörjare och de som inte programmerat C# förut)
eller
  • C# in a Nutshell. Författare: Ben Albahari, Joseph Albahari. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: September 2007. Antal sidor: 838. ISBN: 978-0-596-52757-0. Boken vänder sig till dig som är ganska van programmerare och är en mycket bra reference på C#.

Kurstid

2012 vecka 36 till
2013 vecka 03

Undervisningsform

Campus, Dagtid, deltid 50 %

Ort

Karlskrona

Undervisningsspråk

Svenska

Kursplan

Huvudområde

Datavetenskap

Fördjupningsnivå

G1N

Upplägg - Litteratur

Kurslitteratur och övriga läromedel

1. Learning XNA 3.0. Pocket. Författare: Författare: Aaron Reed. Förlag: Pragma. Utgiven: December, 2008. Antal sidor: 483. ISBN-13: 9780596521950
2. Det finns ett otal böcker om C# att välja på, boken ska var för C# 3.0 eller C# 4.0. Har du aldrig programmerat tidigare rekommenderas ett besök i en bokhandel för att hitta något som passar. Om du inte är så van programmerare kan du t.ex. välja
  • Learning C# 3.0. Författare: Jesse Liberty och Brian MacDonald. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2008. Antal sidor: 665. ISBN: 978-0-596-52106-6. (boken vänder sig till nybörjare)
eller
  • Head First C#. Författare: Anrew Stellman och Jennifer Greene. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: November 2007. Antal sidor: 735. ISBN: 978-0-596-51482-2. (boken är annorlunda än andra programmeringsböcker, mycket tydliga förklaringar)
Har du programmerat något tidigare rekommenderas
  • Visual C# Step by Step. Författare: John Sharp. Förlag: Microsoft Press. Utgiven: 2008. Antal sidor: 665. ISBN-13: 978-0-7356-2430-6. (boken vänder sig både till nybörjare och de som inte programmerat C# förut)
eller
  • C# in a Nutshell. Författare: Ben Albahari, Joseph Albahari. Förlag: O’Reilly Media. Utgiven: September 2007. Antal sidor: 838. ISBN: 978-0-596-52757-0. Boken vänder sig till dig som är ganska van programmerare och är en mycket bra reference på C#.

Lärande och undervisning

Utgångspunkten är att programmering är en kreativ skapande verksamhet som bäst lärs ut i en positiv miljö som tillvaratar studenternas egen nyfikenhet och problemlösningsförmåga.
Undervisningen bedrivs huvudsakligen i datorsal. Vid dessa tillfällen hålls korta genomgångar varvade med praktiska och teoretiska uppgifter. Parprogrammering är den normala formen för programmering på kursen.
Undervisningen sker nivågrupperat. Studenten gör regelbundet avstämningsuppgifter dels för att få bekräftat att den inhämtade kunskapen är den förväntade men även för att göra förändringar i nivågrupperingen för att förhindra inlåsningseffekter.
Under kursens gång så bygger studenten upp en samlad mängd programvara som gör det möjligt att avsluta kursen med att studenten implementerar ett färdigt 2D-spel.

Alla schemalagda tillfällen är obligatoriska och ingår som poänggivande examinationsmoment där en aktiv närvaro krävs för godkänt.

Arbetslivsanknytning

Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.

Lärare

Examinator
Hans Tap

Kursansvarig
Hans Tap

Lärare
Hans Tap
Stefan Johansson

Planerade lärtillfällen

Föreläsningr och datorsalslektioner.

Tidsåtgång

I genomsnitt bör en student räkna med att studera 400 timmar för att nå lärandemålen. I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.). Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits), som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.

Kurstid

2012 vecka 36 till
2013 vecka 03

Undervisningsform

Campus, Dagtid, deltid 50 %

Ort

Karlskrona

Undervisningsspråk

Svenska

Kursplan

Huvudområde

Datavetenskap

Fördjupningsnivå

G1N

Examination

Bedömning

local_Examinationsmoment för kursen
Kod Benämning Högskolepoäng Betyg
1005 Projekt 1 1,5 U/G
1015 Projekt 2 1,5 U/G
1025 Projekt 3 1,5 U/G/3/4/5
1035 Projekt 4 1,5 U/G/3/4/5
1045 Projekt 5 1,5 U/G/3/4/5
1055 Projekt 6 1,5 U/G/3/4/5
1065 Aktiv närvaro 3 U/G
1075 Tentamen 3 U/G/3/4/5

Betyg

Kursen bedöms med betygen Underkänd, Godkänd, 3, 4 eller 5 .

Vid begäran ges även betyg enligt ECTS.

Kommande tentamenstillfällen

Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.

För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.

Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.

Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.

Kursutvärdering

Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.

Kurstid

2012 vecka 36 till
2013 vecka 03

Undervisningsform

Campus, Dagtid, deltid 50 %

Ort

Karlskrona

Undervisningsspråk

Svenska

Kursplan

Huvudområde

Datavetenskap

Fördjupningsnivå

G1N

 

Share Dela