PA2505 Stort spelprojekt
Programkurs, 30 högskolepoäng, Avancerad nivå, höstterminen 2015
Översikt
Att utveckla spelprogramvara för flera plattformar ställer stora krav på tekniskt kunnande. Utvecklaren måste vara skicklig på att programmera, kunna designa och dokumentera arkitekturen för större programvaror. Utvecklaren måste även ha kunskap om tredjepartsprogramvaror samt ha förmågan att integrera dessa med sin egen programvara. Metoder och processer är inriktade på iterativa och informella arbetssätt som är vanligt i spelindustrin. Kursen är upplagd för att efterlikna ett projekt som det kan bedrivas ute i industrin. Syftet med kursen är att studenten ska utveckla både gamla och nya färdigheter inom programutveckling av spel som en förberedelse för yrkesverksamhet inom spel- och programutvecklingsindustrin.
Kurstid
2015 vecka 45 till
2016 vecka 12
2016 vecka 12
Undervisningsform
Campus, Dagtid, heltid
Ort
Karlskrona
Undervisningsspråk
Svenska
Kursplan
Huvudområde
Programvaruteknik
Fördjupningsnivå
A1F
Antagning
Förkunskapskrav
För tillträde till kursen krävs att den studerande har avklarat kurser motsvarande 130 högskolepoäng inom datavetenskap, matematik, maskinteknik, programvaruteknik och/eller elektroteknik. Inkluderat i de 130 högskolepoängen ska följande ämnespoäng, eller motsvarande, finnas; 15 högskolepoäng i objektorienterad programmering, 15 högskolepoäng i 3D-programmering samt 7,5 högskolepoäng från kursen DV1407 Litet spelprojekt.Lärandemål
Innehåll
- Programvaruutveckling av ett 3D-spel för flera plattformar: design och analys, prototyping, arkitektur, konstruktion, dokumentation, prestandaoptimering, testning och instrumentering.
- Planering och organisation av gruppens arbete samt analys och reflektion av individens och gruppens arbete: projektorganisation, projektplanering, konfigurationshantering, rapportskrivning.
Lärandemål
Efter genomförd kurs ska studenten:- ha god förmåga att utveckla en spelprogramvara genom att, i grupp, aktivt delta i planerandet, organiserandet och genomförandet av ett sådant projekt.
- självständigt kunna förhålla sig till olika mjukvarubibliotek samt kunna avgöra vilken teknologi som är mest lämplig i en given situation.
- ha god förståelse för innebörden och vikten av god kvalité och prestanda på det färdiga systemet vid presentationen av projektet.
- självständigt och i grupp kunna analysera och resonera kring förvärvade spelteknikkunskaper som gynnar rollen som yrkesverksam spelutvecklare.
- självständigt och i grupp kunna påvisa fortlöpande dokumentation och testning av mjukvaran och dess komponenter.
- självständigt kunna påvisa förståelse för de tekniska moment och deras ingående komponenter som använts i slutversionen av spelprojektet i samband med slutpresentationen.
- självständigt kunna påvisa fördjupade kunskaper inom någon del av spelteknikområdet i samband med slutpresentationen.
Generella förmågor
I kursen tränas följande generella förmågor:- Problemlösning och kreativt tänkande
- Beslutsfattande
- Ha förmågan att själv kunna utvecklas och att själv söka nya kunskaper
- Att arbeta i grupp
- Kunna kommunicera med icke-experter
- Kritiskt förhållningssätt och förmåga till självkritik
- Informationssökning
Kurslitteratur och övriga läromedel
Huvudlitteratur
Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Delmar Publishing
Utgiven: 2009
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805
---
Referenslitteratur
1. Projects in Computing and Information Systems. A Student's Guide
Författare: Christian Dawson
Förlag: Pearson Edu Ltd
Utgiven: 2005, Antal sidor: 264
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 9780321263551
2. Agile Software Development
Författare: Cockburn, Alister
Förlag: Pearson Professional Education
Utgiven: 2001, Antal sidor: 304
ISBN10: 0201699699
ISBN13: 9780201699692
3. Cross-Platform Game Programming
Författare: Steven Goodwin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2005, Antal sidor: 460
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 978-1584503798
Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Delmar Publishing
Utgiven: 2009
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805
---
Referenslitteratur
1. Projects in Computing and Information Systems. A Student's Guide
Författare: Christian Dawson
Förlag: Pearson Edu Ltd
Utgiven: 2005, Antal sidor: 264
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 9780321263551
2. Agile Software Development
Författare: Cockburn, Alister
Förlag: Pearson Professional Education
Utgiven: 2001, Antal sidor: 304
ISBN10: 0201699699
ISBN13: 9780201699692
3. Cross-Platform Game Programming
Författare: Steven Goodwin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2005, Antal sidor: 460
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 978-1584503798
Upplägg - Litteratur
Kurslitteratur och övriga läromedel
Huvudlitteratur
Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Delmar Publishing
Utgiven: 2009
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805
---
Referenslitteratur
1. Projects in Computing and Information Systems. A Student's Guide
Författare: Christian Dawson
Förlag: Pearson Edu Ltd
Utgiven: 2005, Antal sidor: 264
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 9780321263551
2. Agile Software Development
Författare: Cockburn, Alister
Förlag: Pearson Professional Education
Utgiven: 2001, Antal sidor: 304
ISBN10: 0201699699
ISBN13: 9780201699692
3. Cross-Platform Game Programming
Författare: Steven Goodwin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2005, Antal sidor: 460
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 978-1584503798
Game Coding Complete, Third Edition
Författare: Mike McShaffry
Förlag: Delmar Publishing
Utgiven: 2009
ISBN-10: 1584506806
ISBN-13: 978-1584506805
---
Referenslitteratur
1. Projects in Computing and Information Systems. A Student's Guide
Författare: Christian Dawson
Förlag: Pearson Edu Ltd
Utgiven: 2005, Antal sidor: 264
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 9780321263551
2. Agile Software Development
Författare: Cockburn, Alister
Förlag: Pearson Professional Education
Utgiven: 2001, Antal sidor: 304
ISBN10: 0201699699
ISBN13: 9780201699692
3. Cross-Platform Game Programming
Författare: Steven Goodwin
Förlag: Charles River Media
Utgiven: 2005, Antal sidor: 460
ISBN10: 0321263553
ISBN13: 978-1584503798
Lärande och undervisning
Kursen består i huvudsak av studenternas eget projektarbete, dvs utvecklingen av ett omfattande 3D-spel. Uppgiften bestäms av kursansvarig och studenter i samråd och inom ramen för den får studenterna fria händer att utveckla spelet. Kursansvarig godkänner den slutliga omfattningen på spelprojektet.Studenterna väljer i samråd med kursansvarig teknik och arkitektur för att lösa uppgiften. På detta vis får de nytta av alla sina hittills erhållna tekniska kunskaper och får möjlighet att praktiskt tillämpa dem i utvecklingen av en omfattande spelprogramvara. Studenterna organiserar sig själva i grupper och sköter själva sin planering. Varje projektgrupp har en eller flera handledare, Head of Department (HoD), som fungerar som chef över projektgruppen. Projektgruppen rapporterar till HoD och stämmer av sin progress mot uppsatta mål. Om problem uppstår skall projektgruppen försöka lösa dem i samråd med sin HoD. En öppen dialog mellan projektgruppen och HoD är ett krav. Parallellt med projektet sker undervisning genom föreläsningar, seminarier, handledning och rapportskrivning. I rapporten summerar studenten sina teoretiska kunskaper samtidigt som den reflekterar över det praktiska arbetet och sin egen insats i projektet. Genomförandet och presentationen av projekten sker normalt i grupper av 5-10 personer. Projektarbetet kan lokaliseras till företag, myndighet, annan organisation eller inom högskolan. Lokaliseringsort kan avvika från studieort. Det förekommer obligatoriska moment på kursen.
Arbetslivsanknytning
Ingen praktik ingår i planerade lärtillfällen. BTH strävar efter tät kontakt med näringslivet vid utveckling av kurser och program.Lärare
ExaminatorStefan Petersson
Kursansvarig
Hans Tap
Planerade lärtillfällen
Tidsåtgång
I genomsnitt bör en student räkna med att studera 800 timmar för att nå lärandemålen. I denna tid ingår alla olika förekommande lärandeaktiviteter (föreläsningar, självstudier, examination m. m.). Tidsuppskattningen baseras på att ett akademiskt år omfattar 60 högskolepoäng (motsvarar 60 ECTS credits), som svarar mot en total studietid på ca 1 600 timmar. Den faktiska studietiden varierar individuellt.Examination
Bedömning
Examinationsmoment för kursen
| Kod | Benämning | Högskolepoäng | Betyg |
|---|---|---|---|
| 1110 | Rapportskrivning | 6,5 | U/G/3/4/5 |
| 1120 | Presentation | 1 | U/G |
| 1130 | Projekt | 22,5 | U/G/3/4/5 |
Betyg
Kursen bedöms med betygen Underkänd, Godkänd, 3, 4 eller 5 .Vid begäran ges även betyg enligt ECTS.
Kommande tentamenstillfällen
Inga kommande centralt samordnade tentamenstillfällen hittades för denna kurs.
För att få delta vid ett centralt samordnat tentamenstillfälle måste du ha anmält dig i Studentportalen senast 15 dagar innan tentamensdagen.
Lokal och tidpunkt publiceras ca 5 dagar innan tentamensdagen.
Det kan finnas andra planerade examinationstillfällen. Information om de finns i It's Learning eller på annan plats som kursansvarig hänvisar till.
Kursutvärdering
Kursansvarig ansvarar för att studenternas synpunkter på kursen systematiskt och regelbundet inhämtas och att resultaten av utvärderingar i olika former påverkar kursens utformning och utveckling.







