Masterprogram i design, interaktion och spelteknologier
120 högskolepoäng (start ht-12)
Översikt
Profil - innehåll
Masterprogrammet i design, interaction och spelteknologier har sin grund i idén att konsumenten även är producent, därav är interaktion som sådan och tanken att konsumenten är producent två grundläggande aspekter för värdeskapande processer. Programmet är ett försök att identifiera nya behov inom användargränssnitt för att koppla samman olika industrier genom innovativa gränssnittskoncept, designer och teknologier, liksom användarens roll i utvecklingen och affärsprocessen. Under programmets gång ska studenten förvärva kunskap om svårigheter och lösningar inom interaktionsdesign där de traditionella gränserna mellan användare, utvecklare och andra aktörer, vilket idag är en starkt ökande trend vi kallar sociala medier. Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö inklusive labb som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.I design och inom interaktionsdesign är det väl känt att problemlösning inte kan tas ur sitt sammanhang. Här är abduktiv produktion vad gäller meningskapande ett centralt begrepp som belyser vikten av syntes och kreativ problemlösning. Forskning inom design har två olika mål, ett analytiskt och ett konstruktionsorienterat mål. Dessa strävanden är nära relaterade och det ena kan inte uteslutas. Det senare härstammar ur praktiska sammanhang, medan det första kommer ut teoretiska områden, med intressant och utmanade dualism emellan dem. Artefakterna ses också som mellanliggande objekt mellan den materiella och sociala världen. Därav är det inte relevant att analysera domänen, utan parallell metodik för att omvandla förändringarna till praktik på ett nödvändigt, ansvarsfullt sätt
Programmet är en förberedelse för interaktionsdesign och designforskning. Det ger studenten en förståelse och praktisk erfarenhet vad gäller viktiga delar i utvecklandet av nya former inom IT och tjänster, inklusive teori, metoder och prototyper. Programmet visar också på hur modeller för design kan stöta på problem som är förknippade med typen av verksamhet och dess sociala och tekniska ramverk. Design tillsammans med konstruktion av nya tekniska prototyper är av största vikt när det kommer till att förstå de framtida möjligheterna inom teknologin.
En poäng (högskolepoäng) i det svenska systemet motsvarar en poäng i European Credit Transfer System (ECTS)
Examen
Teknologie masterexamen. Huvudområde: datavetenskap.Anmälan
Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.
Välkomstbrev
Programtid
2012 vecka 36 till
2014 vecka 23
2014 vecka 23
Undervisningsform
Campus, Dagtid, heltid
Ort
Karlskrona
Språk
Undervisningen bedrivs på engelska.
Nivå
Avancerad nivå
Huvudområde
Datavetenskap
Utbildningsplan
Programansvarig
Antal platser
5
Antagning
Förkunskapskrav
För tillträde till utbildningsprogrammet krävs Kandidatexamen (180 högskolepoäng) med något av huvudområdena Datavetenskap eller Programvaruteknik. Kandidatexamen ska omfatta minst 15 högskolepoäng i matematik. Engelska B.(Utdrag ur “Antagningsordning för Blekinge Tekniska Högskola, 2010-12-03”)
Till utbildning på avancerad nivå tillämpas särskilt urval. Det särskilda urvalet innebär att en eller flera urvalsgrunder vägs samman enligt en metod som resulterar i ett meritvärde.
Metodbeskrivning
Det särskilda urvalet innebär att ett eller flera av urvalsgrunderna
1. Betyg
2. Högskoleprov
3. Andra särskilda test
4. Tidigare utbildningar
5. Arbetslivserfarenhet
6. Särskilda skäl
vägs samman enligt någon metod som resulterar i ett meritvärde.
Metod 12: Särskilt urval för masterprogram inom teknikområdet
ALLMÄNT
Denna metod avser att bedöma sökandes lämplighet till masterprogrammen ibland annat Electrical Engineering, Computer Science och Software Engineering.
URVALSGRUND
Tidigare högskoleutbildning och engelska.
PRECISERING AV URVALSGRUND
Första steget av bedömningsprocessen består av en bedömning av hur relevant område och inriktning den sökandes tidigare examina från högskola eller universitet har för det sökta programmets inriktning. Bedömningen görs i tre kategorier: minimal relevans givet förkunskapskraven = meritvärde 0, medelhög relevans = meritvärde 0,5, hög relevans = meritvärde 1.
Slutligen normeras den sökandes TOEFL- respektive IELTS-nivåer i engelska till ett värde mellan 0 och 1, där 0 är minimal nivå för att vara behörig och 1 är maximal nivå på testet. Sökande som är undantagna från att visa sin nivå i engelska med TOEFL/IELTS-nivåer får meritvärdet 1.
Dessa två värden lags till ett samlat meritvärde som kan varieras mellan 0-2.
HÖGSTA MERITVÄRDE
Maximalt 2 poäng ges, enligt beskrivningarna ovan.
ARBETSMETOD
Ansökningar som accepteras för granskning baserad på de grundläggande förkunskapskraven för programmet kommer att rangordnas enligt ovan. Om inte alla sökande med lika lägsta meritvärde kan erbjudas plats tillgrips lottning.
Läs mer om grundläggande behörighet på avancerad nivå.
Urval
Antagningsprocedur
Läs mer om antagningsproceduren.Tillgodoräknande av tidigare studier och utlandsstudier
Student som antagits till programmet och som tidigare läst någon kurs,
som motsvarar en kurs inom programmet, kan ansöka om att få kursen tillgodoräknad.
Om det är möjligt erbjuds studenten att genomgå en alternativ kurs.
Vid studier utomlands under tiden programmet pågår kan en större del
(vanligtvis en hel termin) tillgodoräknas. I detta fall ges ett
förhandsbesked om tillgodoräknandet via s k Learning agreement.
Läs mer om studier utomlands
Praktisk information
Praktisk information hittas under 'Vill studera'.
Lärandemål
Profil - innehåll
Masterprogrammet i design, interaction och spelteknologier har sin grund i idén att konsumenten även är producent, därav är interaktion som sådan och tanken att konsumenten är producent två grundläggande aspekter för värdeskapande processer. Programmet är ett försök att identifiera nya behov inom användargränssnitt för att koppla samman olika industrier genom innovativa gränssnittskoncept, designer och teknologier, liksom användarens roll i utvecklingen och affärsprocessen. Under programmets gång ska studenten förvärva kunskap om svårigheter och lösningar inom interaktionsdesign där de traditionella gränserna mellan användare, utvecklare och andra aktörer, vilket idag är en starkt ökande trend vi kallar sociala medier. Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö inklusive labb som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.I design och inom interaktionsdesign är det väl känt att problemlösning inte kan tas ur sitt sammanhang. Här är abduktiv produktion vad gäller meningskapande ett centralt begrepp som belyser vikten av syntes och kreativ problemlösning. Forskning inom design har två olika mål, ett analytiskt och ett konstruktionsorienterat mål. Dessa strävanden är nära relaterade och det ena kan inte uteslutas. Det senare härstammar ur praktiska sammanhang, medan det första kommer ut teoretiska områden, med intressant och utmanade dualism emellan dem. Artefakterna ses också som mellanliggande objekt mellan den materiella och sociala världen. Därav är det inte relevant att analysera domänen, utan parallell metodik för att omvandla förändringarna till praktik på ett nödvändigt, ansvarsfullt sätt
Programmet är en förberedelse för interaktionsdesign och designforskning. Det ger studenten en förståelse och praktisk erfarenhet vad gäller viktiga delar i utvecklandet av nya former inom IT och tjänster, inklusive teori, metoder och prototyper. Programmet visar också på hur modeller för design kan stöta på problem som är förknippade med typen av verksamhet och dess sociala och tekniska ramverk. Design tillsammans med konstruktion av nya tekniska prototyper är av största vikt när det kommer till att förstå de framtida möjligheterna inom teknologin.
En poäng (högskolepoäng) i det svenska systemet motsvarar en poäng i European Credit Transfer System (ECTS)
Lärandemål
Utöver de nationellt reglerade målen, har följande mål satts upp för programmet.Efter avslutad utbildning skall studenten:
- Tillämpa gällande vetenskaplig metod för designforskning och interaktionsdesign inom datavetenskap.
- Kunna självständigt identifiera, utveckla och prova nya idéer inom interaktion samt utvärdera resultaten för den avsedda användaren. Detta genom att använda prototypteknologier, utvärderingsmetoder för interaktionsdesign och teknologier i såväl laboratoriemiljö som i ”verkligheten”.
- Kunna tillämpa rätt designmodeller baserat på vilken typ av produktion som utförs för närvarande.
- Kunna förstå hur regler och principer för design kan motiveras genom praktisk erfarenhet och teori inom ämnet design.
- Utforma användarinteraktioner och system baserat på olika mål, situationer, sammanhang, företagsekonomiska perspektiv, organisationer och/eller ''communities''.
- Få en stor insikt i hur sociala metastukturer interagerar med och relaterar till kommersiella system.
- Få en förståelse för hur användargenererat innehåll kan lösa upp gränserna mellan produkter och tjänster där avsikter, önskemål och sammanhang fortlöpande är en del av designen.
- Baserat på axiomet” vardagligt språk” förstå problematiken när olika aktörer tolkar, interagerar och kommunicerar varandras design-idéer och resultat
- Skaffa sig en förståelse för interaktiva syntetiska karaktärer som baseras på nya framväxande teknologier och interaktionsmöjligheter.
- Demonstrera designkoncept som bygger på olika teknologier och media som t.ex. interaktiva, visuella eller gestbaserade gränssnitt.
- Implementera gränssnitten i spel och simuleringsbaserade system.
- Förstå hur man kan handskas med designproblematik.
Upplägg
Upplägg av utbildningen
Mål och lärandemål för programmet uppnås genom olika kurser som ingår i examen. Bedömning och examination sker på kursnivå och detaljer rörande examination och betygsättning finns i respektive kursplan.För teknologie masterexamen krävs minst 15 högskolepoäng i matematik eller tillämpad matematik på högskolenivå. I de fall studenten inte har detta med sig från sin kandidatexamen måste programmets två valbara matematikkurser ingå.
Under programmet utvärderas varje kurs och kursvärderingarna ligger till grund för ytterligare utveckling och förbättring.
OBS! Lägg märke till att det är kursens starttermin som anges i tabellen nedan. Se varje kurs för att se kursens faktiska utsträckning i tiden.
Kurser höstterminen 2012
Obligatoriska kurser
Interaktionsdesign och spelteknologier, 7,5 hp, avancerad nivå.
Kursens syfte är att studenterna skaffar sig övergripande kunskap och förståelse av Interaktionsdesign samt inblick i spelteknologier utifrån (1) Designutmaningarna för människa och teknik utifrån dess socio- materiella karaktär. (2) Som en dialektal enhet där designproblem inte kan separeras från sin inramning i den reella världen. (3) Som framtidsinriktat designarbete där nödvändiga beskrivande koncept ännu inte finns att tillgå. (4) Inblick i dagens samt framtida möjliga interaktionsteknologier och gränssnitt.
Läs all information om kursen 'Interaktionsdesign och spelteknologier'
Kursens syfte är att studenterna skaffar sig övergripande kunskap och förståelse av Interaktionsdesign samt inblick i spelteknologier utifrån (1) Designutmaningarna för människa och teknik utifrån dess socio- materiella karaktär. (2) Som en dialektal enhet där designproblem inte kan separeras från sin inramning i den reella världen. (3) Som framtidsinriktat designarbete där nödvändiga beskrivande koncept ännu inte finns att tillgå. (4) Inblick i dagens samt framtida möjliga interaktionsteknologier och gränssnitt.
Läs all information om kursen 'Interaktionsdesign och spelteknologier'
Skisser för designprocesser, 7,5 hp, avancerad nivå.
Syftet med kursen är att synliggöra processen och principerna för syntes i design. Detta innefattar den abduktiva processen av meningsskapande där data fråndesignutmaningen kreativt och logiskt manipuleras, organiseras, beskärs och filtreras. Studenterna lär sig metoder för att modellera idéer och koncept för interaktiva artefakter, samt också verktyg för att demonstrera dem visuellt. Det sistnämnda innefattar idéskisser, konceptuella och tekniska skisser, samt flödesscheman. Dessa visualiseringsmetoder ger grunden för senare prototyputveckling. Studenten ska kunna hantera både analoga och digitala skissverktyg, huvudfokus ligger på 2D-verktyg som förberedelse för 3D-verktyg och prototypverktyg. Via grundlig förståelse av syntes- och designprocessen samt därtill tillgängliga medel så möjliggörs bättre och mer systematisk planering. Denna förståelse ger möjlighet till väl underbyggd argumentation gentemot externa aktörer vad gäller behovet av tid och resurser.
Läs all information om kursen 'Skisser för designprocesser'
Syftet med kursen är att synliggöra processen och principerna för syntes i design. Detta innefattar den abduktiva processen av meningsskapande där data fråndesignutmaningen kreativt och logiskt manipuleras, organiseras, beskärs och filtreras. Studenterna lär sig metoder för att modellera idéer och koncept för interaktiva artefakter, samt också verktyg för att demonstrera dem visuellt. Det sistnämnda innefattar idéskisser, konceptuella och tekniska skisser, samt flödesscheman. Dessa visualiseringsmetoder ger grunden för senare prototyputveckling. Studenten ska kunna hantera både analoga och digitala skissverktyg, huvudfokus ligger på 2D-verktyg som förberedelse för 3D-verktyg och prototypverktyg. Via grundlig förståelse av syntes- och designprocessen samt därtill tillgängliga medel så möjliggörs bättre och mer systematisk planering. Denna förståelse ger möjlighet till väl underbyggd argumentation gentemot externa aktörer vad gäller behovet av tid och resurser.
Läs all information om kursen 'Skisser för designprocesser'
Modeller och människa-maskininteraktion, 7,5 hp, avancerad nivå.
Kursens syfte är att studenterna skaffar sig fördjupad kunskap och förståelse av (1) modeller som stöd för användning av teknik, vidare skaffar sig studenterna kunskap om (2) konstruktion av modeller på grundval av existerande system av människa-maskininteraktion, (3) variation och mångfald av modellers format t.ex. textbaserade pappersmanualer, online-manualer, tutorials, elektronisk bild-text-video som stöd för att lära sig användning av maskiner, vilka i sin tur kan vara spel, processtyrningssystem, dokumentationssystem etc.
Läs all information om kursen 'Modeller och människa-maskininteraktion'
Kursens syfte är att studenterna skaffar sig fördjupad kunskap och förståelse av (1) modeller som stöd för användning av teknik, vidare skaffar sig studenterna kunskap om (2) konstruktion av modeller på grundval av existerande system av människa-maskininteraktion, (3) variation och mångfald av modellers format t.ex. textbaserade pappersmanualer, online-manualer, tutorials, elektronisk bild-text-video som stöd för att lära sig användning av maskiner, vilka i sin tur kan vara spel, processtyrningssystem, dokumentationssystem etc.
Läs all information om kursen 'Modeller och människa-maskininteraktion'
Valbara kurser
Analys 1, 7,5 hp, grundnivå.
Kursens syfte är att studenten skall skaffa sig grundläggande förståelse för matematisk analys och dess tillämpningar inom framför allt tekniska ämnesområden.
Läs all information om kursen 'Analys 1'
Kursens syfte är att studenten skall skaffa sig grundläggande förståelse för matematisk analys och dess tillämpningar inom framför allt tekniska ämnesområden.
Läs all information om kursen 'Analys 1'
Människa-dator interaktion, 7,5 hp, grundnivå.
Samhället genomsyras allt mer av datortekniker. Därför ökar behovet av att förstå människors interaktion med varandra och genom datorer. Syftet med kursen är att studerande skall utveckla kunskap om begreppet interaktion. Vidare ska de studerande lära sig hur människors arbete och interaktion kan underlättas genom förbättrad utveckling och design av gränssnitt till datorsystem. Andra komponenter i lärandet handlar om designprinciper som hjälpmedel i praktisk utformning och konstruktion av datorsystem.
Vidare syftar kursen till att de studerande når översiktlig kunskap om forskningsområdet Human Computer Interaction samt att de tillägnar sig en orienterande kunskap om den så kallade ”Scandinavian approach in systems development”.
Studerandes fördjupade lärande inriktas mot interaktion som en grundläggande aspekt av människors verksamheter.
Läs all information om kursen 'Människa-dator interaktion'
Samhället genomsyras allt mer av datortekniker. Därför ökar behovet av att förstå människors interaktion med varandra och genom datorer. Syftet med kursen är att studerande skall utveckla kunskap om begreppet interaktion. Vidare ska de studerande lära sig hur människors arbete och interaktion kan underlättas genom förbättrad utveckling och design av gränssnitt till datorsystem. Andra komponenter i lärandet handlar om designprinciper som hjälpmedel i praktisk utformning och konstruktion av datorsystem.
Vidare syftar kursen till att de studerande når översiktlig kunskap om forskningsområdet Human Computer Interaction samt att de tillägnar sig en orienterande kunskap om den så kallade ”Scandinavian approach in systems development”.
Studerandes fördjupade lärande inriktas mot interaktion som en grundläggande aspekt av människors verksamheter.
Läs all information om kursen 'Människa-dator interaktion'
Kurser vårterminen 2013
Obligatoriska kurser
Forskningsmetodik med inriktning mot ingenjörsvetenskap, 7,5 hp, avancerad nivå.
Studenten ska skaffa sig en grundläggande introduktion till moderna synsätt om vetenskap, särskilt naturvetenskap och ingenjörsvetenskap. Studenten ska förvärva en inblick i vetenskapens historia och filosofi samt hur vetenskapliga metoder tillämpas inom ingenjörsvetenskap, speciellt i elektro - och maskinteknik. Den studerande skall efter detta tillförskaffat sig kunskaper i hur man bedriver forskningsprojekt samt hur man skriver vetenskapliga texter.
Läs all information om kursen 'Forskningsmetodik med inriktning mot ingenjörsvetenskap'
Studenten ska skaffa sig en grundläggande introduktion till moderna synsätt om vetenskap, särskilt naturvetenskap och ingenjörsvetenskap. Studenten ska förvärva en inblick i vetenskapens historia och filosofi samt hur vetenskapliga metoder tillämpas inom ingenjörsvetenskap, speciellt i elektro - och maskinteknik. Den studerande skall efter detta tillförskaffat sig kunskaper i hur man bedriver forskningsprojekt samt hur man skriver vetenskapliga texter.
Läs all information om kursen 'Forskningsmetodik med inriktning mot ingenjörsvetenskap'
Interaktiva syntetiska karaktärer, 7,5 hp, avancerad nivå.
Kursen syftar till att ge studenten en förståelse för grunderna i konstruktionen av interaktiva syntetiska karaktärer, till exempel så kallade Non-Player Characters (NPC:er) i spel.
Läs all information om kursen 'Interaktiva syntetiska karaktärer'
Kursen syftar till att ge studenten en förståelse för grunderna i konstruktionen av interaktiva syntetiska karaktärer, till exempel så kallade Non-Player Characters (NPC:er) i spel.
Läs all information om kursen 'Interaktiva syntetiska karaktärer'
Valbara kurser
Management av Teknologi och Innovation, 7,5 hp, avancerad nivå.
Att ge studenterna möjlighet till en förståelse av teknologisk management och innovationsteori samt kunskap om innovationsprocesser och olika strategiperspektiv.
Läs all information om kursen 'Management av Teknologi och Innovation'
Att ge studenterna möjlighet till en förståelse av teknologisk management och innovationsteori samt kunskap om innovationsprocesser och olika strategiperspektiv.
Läs all information om kursen 'Management av Teknologi och Innovation'
Öppen innovation och Öppen källkod, 7,5 hp, avancerad nivå.
Kursen syftar till att introducera studenter till begreppet öppen innovation (Open innovation). Kursen diskuterar och omdefinierar företags innovationsstrategier och dess gränser visavi Open Source Software (OSS) som ett specialfall av internet/nätverksbaserad teknik. Kursen syftar även till att studenten analyserar principer för Öppen innovation (Open innovation) som syftar till att (1) studera hur OSS har blivit en allmän använd kunskap; (2) identifiera de möjligheter för företag att använda OSS och (3) skapa affärsmodeller som drar fördel av OSS’ tekniska potential.
Läs all information om kursen 'Öppen innovation och Öppen källkod'
Kursen syftar till att introducera studenter till begreppet öppen innovation (Open innovation). Kursen diskuterar och omdefinierar företags innovationsstrategier och dess gränser visavi Open Source Software (OSS) som ett specialfall av internet/nätverksbaserad teknik. Kursen syftar även till att studenten analyserar principer för Öppen innovation (Open innovation) som syftar till att (1) studera hur OSS har blivit en allmän använd kunskap; (2) identifiera de möjligheter för företag att använda OSS och (3) skapa affärsmodeller som drar fördel av OSS’ tekniska potential.
Läs all information om kursen 'Öppen innovation och Öppen källkod'
Kurser höstterminen 2013
Obligatoriska kurser
Forskningsmetodik i datavetenskap med inriktning mot informatik, 7,5 hp, avancerad nivå.
Syftet med kursen är att studenten skall utveckla kunskap, färdighet och värderingsförmåga för att kritiskt, självständigt och kreativt kunna planera och genomföra ett vetenskapligt arbete på avancerad nivå inom ämnesområdet informatik. I detta ingår att studenten skall utveckla fördjupad kunskap om vetenskapsfilosofi, forskningsdesign och metoder för datainsamling, databearbetning och presentation.
Läs all information om kursen 'Forskningsmetodik i datavetenskap med inriktning mot informatik'
Syftet med kursen är att studenten skall utveckla kunskap, färdighet och värderingsförmåga för att kritiskt, självständigt och kreativt kunna planera och genomföra ett vetenskapligt arbete på avancerad nivå inom ämnesområdet informatik. I detta ingår att studenten skall utveckla fördjupad kunskap om vetenskapsfilosofi, forskningsdesign och metoder för datainsamling, databearbetning och presentation.
Läs all information om kursen 'Forskningsmetodik i datavetenskap med inriktning mot informatik'
Fördjupningskurs i Datavetenskap och kommunikation, 7,5 hp, avancerad nivå.
Kursens syfte är att ge studenterna möjligheter till att fördjupa sina kunskaper och sin förståelse inom ett specifikt område inom datavetenskap eller programvaruteknik. Kursen utgör en direkt förberedelse för ett kommande magisterarbete.
Läs all information om kursen 'Fördjupningskurs i Datavetenskap och kommunikation'
Kursens syfte är att ge studenterna möjligheter till att fördjupa sina kunskaper och sin förståelse inom ett specifikt område inom datavetenskap eller programvaruteknik. Kursen utgör en direkt förberedelse för ett kommande magisterarbete.
Läs all information om kursen 'Fördjupningskurs i Datavetenskap och kommunikation'
Tillämpat Interaktions- och Spelprojekt, 7,5 hp, avancerad nivå.
Syftet med kursen är att studenten ska tillämpa och utveckla både gamla och nya färdigheter inom interaktionsdesign och/eller speldesign som en förberedelse för yrkesverksamhet inom områdena.
Kursdeltagarna kommer att planera och genomföra ett designprojekt med betoning på interaktion. Projektet förser kursdeltagarna med möjligheten att tillämpa samt utöka kunnande från tidigare kurser angående principer, teorier, metoder och tekniker för interaktionsdesign. Projektet erbjuder möjlighet att utveckla djupare teoretiskt kunnande samt metodologiska, och analytiska erfarenheter. Projektet riktas mot antingen spel- eller interaktionsområdet.
Läs all information om kursen 'Tillämpat Interaktions- och Spelprojekt'
Syftet med kursen är att studenten ska tillämpa och utveckla både gamla och nya färdigheter inom interaktionsdesign och/eller speldesign som en förberedelse för yrkesverksamhet inom områdena.
Kursdeltagarna kommer att planera och genomföra ett designprojekt med betoning på interaktion. Projektet förser kursdeltagarna med möjligheten att tillämpa samt utöka kunnande från tidigare kurser angående principer, teorier, metoder och tekniker för interaktionsdesign. Projektet erbjuder möjlighet att utveckla djupare teoretiskt kunnande samt metodologiska, och analytiska erfarenheter. Projektet riktas mot antingen spel- eller interaktionsområdet.
Läs all information om kursen 'Tillämpat Interaktions- och Spelprojekt'
Valbara kurser
Tillämpad artificiell intelligens, 7,5 hp, grundnivå.
Artificiell intelligens i olika former finns i en allt större del av de datoriserade system vi använder - optimeringstekniker inom logistik, datorstyrda karaktärer i datorspel, beslutsstödssystem, bildbehandlingsalgoritmer och mobila robotar. Kursen syftar till att introducera studenten till området artificiell intelligens och några av dess tillämpningsområden.
Läs all information om kursen 'Tillämpad artificiell intelligens'
Artificiell intelligens i olika former finns i en allt större del av de datoriserade system vi använder - optimeringstekniker inom logistik, datorstyrda karaktärer i datorspel, beslutsstödssystem, bildbehandlingsalgoritmer och mobila robotar. Kursen syftar till att introducera studenten till området artificiell intelligens och några av dess tillämpningsområden.
Läs all information om kursen 'Tillämpad artificiell intelligens'
Kurser vårterminen 2014
Valbara kurser
Masterarbete i datavetenskap, 30 hp, avancerad nivå.
Masteruppsatsen är kulmen av flera års studier inom ett huvudämne och skall visa att studenten har mognat till en sådan nivå att denne kan bidra med ett vetenskapligt gångbart bidrag till området. Kursens syfte är att deltagarna skall vidareutveckla och visa prov på den kunskap och förståelse samt de färdigheter som behövs för att kunna arbeta självständigt och professionellt inom datavetenskap. Detta inkluderar förmågan att självständigt identifiera problem/utmaningar/brister i ”state-of-the-art” och/eller i ”state-of-practice”. Därefter planera, designa, utföra, sammanställa resultat, och utföra analys av resultat, samtidigt som alla steg noggrant redovisas i uppsatsen. Det inkluderar också att visa på omfattande kunskap om forskningsmetodiker och deras tillämpning. Studierna som utförs skall vara förenlig med, och genom rapporterad redovisning uppvisa, vedertagna karaktäristika för god vetenskaplig metod.
Studierna kan definieras som sökandet efter kunskap eller systematisk utredning för att etablera fakta. Det primära målet med tillämpad forskning (till skillnad från grundforskning) är upptäckande av, förståelse för, och utveckling av metoder/modeller/processer/tekniker och system för befrämjandet av datavetenskap.
Läs all information om kursen 'Masterarbete i datavetenskap'
Masteruppsatsen är kulmen av flera års studier inom ett huvudämne och skall visa att studenten har mognat till en sådan nivå att denne kan bidra med ett vetenskapligt gångbart bidrag till området. Kursens syfte är att deltagarna skall vidareutveckla och visa prov på den kunskap och förståelse samt de färdigheter som behövs för att kunna arbeta självständigt och professionellt inom datavetenskap. Detta inkluderar förmågan att självständigt identifiera problem/utmaningar/brister i ”state-of-the-art” och/eller i ”state-of-practice”. Därefter planera, designa, utföra, sammanställa resultat, och utföra analys av resultat, samtidigt som alla steg noggrant redovisas i uppsatsen. Det inkluderar också att visa på omfattande kunskap om forskningsmetodiker och deras tillämpning. Studierna som utförs skall vara förenlig med, och genom rapporterad redovisning uppvisa, vedertagna karaktäristika för god vetenskaplig metod.
Studierna kan definieras som sökandet efter kunskap eller systematisk utredning för att etablera fakta. Det primära målet med tillämpad forskning (till skillnad från grundforskning) är upptäckande av, förståelse för, och utveckling av metoder/modeller/processer/tekniker och system för befrämjandet av datavetenskap.
Läs all information om kursen 'Masterarbete i datavetenskap'
Skriftliga arbeten
Programmet avslutas antingen med skriftligt examensarbete eller designarbete, alternativt kombination av både motsvarande 30 hp.Internationellt innehåll
''Programmet får till en del studenter från Kina utifrån avtal med University of Scienceand Technology Beijing, men själva utbildningen sker hos oss på BTH. ''
Läs om utlandsstudier
Jobbprofiler
Programmet ger både designinriktad forskningsförberedelse samt en grund för att i praktisk verksamhet utveckla nya former av interaktion och tjänster inom IT-området.Fortsatta studier
Student med examen från programmet kan generellt söka vidare utbildning på forskarnivå inom huvudområdet.Programråd
Programmet har ännu inte etablerat ett programråd.Examination
Examen
Teknologie masterexamen. Huvudområde: datavetenskap.Bedömning och examination
Bedömning och examination varierar mellan olika kurser i programmet. Se information för respektive kurs i programmet.Programutvärderingar
Programmet kommer fr.o.m. 2011 att årligen utvärderas av studenterna.Studenternas synpunkter på utbildningen används för att förbättra moment i programmet.
Alumni
Programmet är nytt ges första gången hösten 2010 och har därför inga alumni ännu.
Kontakta studievägledare
För övergripande frågor om studier på BTH, kontakta våra centrala Studie- och Karriärvägledare.






