Masterprogram i design, interaktion och spelteknologier

120 högskolepoäng (start ht-12)

Översikt

Profil - innehåll

Masterprogrammet i design, interaction och spelteknologier har sin grund i idén att konsumenten även är producent, därav är interaktion som sådan och tanken att konsumenten är producent två grundläggande aspekter för värdeskapande processer. Programmet är ett försök att identifiera nya behov inom användargränssnitt för att koppla samman olika industrier genom innovativa gränssnittskoncept, designer och teknologier, liksom användarens roll i utvecklingen och affärsprocessen. Under programmets gång ska studenten förvärva kunskap om svårigheter och lösningar inom interaktionsdesign där de traditionella gränserna mellan användare, utvecklare och andra aktörer, vilket idag är en starkt ökande trend vi kallar sociala medier. Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö inklusive labb som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.

I design och inom interaktionsdesign är det väl känt att problemlösning inte kan tas ur sitt sammanhang. Här är abduktiv produktion vad gäller meningskapande ett centralt begrepp som belyser vikten av syntes och kreativ problemlösning. Forskning inom design har två olika mål, ett analytiskt och ett konstruktionsorienterat mål. Dessa strävanden är nära relaterade och det ena kan inte uteslutas. Det senare härstammar ur praktiska sammanhang, medan det första kommer ut teoretiska områden, med intressant och utmanade dualism emellan dem. Artefakterna ses också som mellanliggande objekt mellan den materiella och sociala världen. Därav är det inte relevant att analysera domänen, utan parallell metodik för att omvandla förändringarna till praktik på ett nödvändigt, ansvarsfullt sätt

Programmet är en förberedelse för interaktionsdesign och designforskning. Det ger studenten en förståelse och praktisk erfarenhet vad gäller viktiga delar i utvecklandet av nya former inom IT och tjänster, inklusive teori, metoder och prototyper. Programmet visar också på hur modeller för design kan stöta på problem som är förknippade med typen av verksamhet och dess sociala och tekniska ramverk. Design tillsammans med konstruktion av nya tekniska prototyper är av största vikt när det kommer till att förstå de framtida möjligheterna inom teknologin.

En poäng (högskolepoäng) i det svenska systemet motsvarar en poäng i European Credit Transfer System (ECTS)

Examen

Teknologie masterexamen. Huvudområde: datavetenskap.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Programtid

2012 vecka 36 till
2014 vecka 23

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Utbildningsplan

Programansvarig

Antal platser

5

Antagning

Förkunskapskrav

För tillträde till utbildningsprogrammet krävs Kandidatexamen (180 högskolepoäng) med något av huvudområdena Datavetenskap eller Programvaruteknik. Kandidatexamen ska omfatta minst 15 högskolepoäng i matematik. Engelska B.

(Utdrag ur “Antagningsordning för Blekinge Tekniska Högskola, 2010-12-03”)

Till utbildning på avancerad nivå tillämpas särskilt urval. Det särskilda urvalet innebär att en eller flera urvalsgrunder vägs samman enligt en metod som resulterar i ett meritvärde.

Metodbeskrivning
Det särskilda urvalet innebär att ett eller flera av urvalsgrunderna
1. Betyg
2. Högskoleprov
3. Andra särskilda test
4. Tidigare utbildningar
5. Arbetslivserfarenhet
6. Särskilda skäl

vägs samman enligt någon metod som resulterar i ett meritvärde.

Metod 12: Särskilt urval för masterprogram inom teknikområdet

ALLMÄNT
Denna metod avser att bedöma sökandes lämplighet till masterprogrammen ibland annat Electrical Engineering, Computer Science och Software Engineering.

URVALSGRUND
Tidigare högskoleutbildning och engelska.

PRECISERING AV URVALSGRUND
Första steget av bedömningsprocessen består av en bedömning av hur relevant område och inriktning den sökandes tidigare examina från högskola eller universitet har för det sökta programmets inriktning. Bedömningen görs i tre kategorier: minimal relevans givet förkunskapskraven = meritvärde 0, medelhög relevans = meritvärde 0,5, hög relevans = meritvärde 1.
Slutligen normeras den sökandes TOEFL- respektive IELTS-nivåer i engelska till ett värde mellan 0 och 1, där 0 är minimal nivå för att vara behörig och 1 är maximal nivå på testet. Sökande som är undantagna från att visa sin nivå i engelska med TOEFL/IELTS-nivåer får meritvärdet 1.

Dessa två värden lags till ett samlat meritvärde som kan varieras mellan 0-2.

HÖGSTA MERITVÄRDE
Maximalt 2 poäng ges, enligt beskrivningarna ovan.

ARBETSMETOD
Ansökningar som accepteras för granskning baserad på de grundläggande förkunskapskraven för programmet kommer att rangordnas enligt ovan. Om inte alla sökande med lika lägsta meritvärde kan erbjudas plats tillgrips lottning.

Läs mer om grundläggande behörighet på avancerad nivå.

Urval

Antagningsprocedur

Läs mer om antagningsproceduren.

Tillgodoräknande av tidigare studier och utlandsstudier

Student som antagits till programmet och som tidigare läst någon kurs, som motsvarar en kurs inom programmet, kan ansöka om att få kursen tillgodoräknad. Om det är möjligt erbjuds studenten att genomgå en alternativ kurs. Vid studier utomlands under tiden programmet pågår kan en större del (vanligtvis en hel termin) tillgodoräknas. I detta fall ges ett förhandsbesked om tillgodoräknandet via s k Learning agreement.

Läs mer om studier utomlands

Praktisk information

Praktisk information hittas under 'Vill studera'.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Programtid

2012 vecka 36 till
2014 vecka 23

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Utbildningsplan

Programansvarig

Antal platser

5

Lärandemål

Profil - innehåll

Masterprogrammet i design, interaction och spelteknologier har sin grund i idén att konsumenten även är producent, därav är interaktion som sådan och tanken att konsumenten är producent två grundläggande aspekter för värdeskapande processer. Programmet är ett försök att identifiera nya behov inom användargränssnitt för att koppla samman olika industrier genom innovativa gränssnittskoncept, designer och teknologier, liksom användarens roll i utvecklingen och affärsprocessen. Under programmets gång ska studenten förvärva kunskap om svårigheter och lösningar inom interaktionsdesign där de traditionella gränserna mellan användare, utvecklare och andra aktörer, vilket idag är en starkt ökande trend vi kallar sociala medier. Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö inklusive labb som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.

I design och inom interaktionsdesign är det väl känt att problemlösning inte kan tas ur sitt sammanhang. Här är abduktiv produktion vad gäller meningskapande ett centralt begrepp som belyser vikten av syntes och kreativ problemlösning. Forskning inom design har två olika mål, ett analytiskt och ett konstruktionsorienterat mål. Dessa strävanden är nära relaterade och det ena kan inte uteslutas. Det senare härstammar ur praktiska sammanhang, medan det första kommer ut teoretiska områden, med intressant och utmanade dualism emellan dem. Artefakterna ses också som mellanliggande objekt mellan den materiella och sociala världen. Därav är det inte relevant att analysera domänen, utan parallell metodik för att omvandla förändringarna till praktik på ett nödvändigt, ansvarsfullt sätt

Programmet är en förberedelse för interaktionsdesign och designforskning. Det ger studenten en förståelse och praktisk erfarenhet vad gäller viktiga delar i utvecklandet av nya former inom IT och tjänster, inklusive teori, metoder och prototyper. Programmet visar också på hur modeller för design kan stöta på problem som är förknippade med typen av verksamhet och dess sociala och tekniska ramverk. Design tillsammans med konstruktion av nya tekniska prototyper är av största vikt när det kommer till att förstå de framtida möjligheterna inom teknologin.

En poäng (högskolepoäng) i det svenska systemet motsvarar en poäng i European Credit Transfer System (ECTS)

Lärandemål

Utöver de nationellt reglerade målen, har följande mål satts upp för programmet.
Efter avslutad utbildning skall studenten:
  • Tillämpa gällande vetenskaplig metod för designforskning och interaktionsdesign inom datavetenskap.
  • Kunna självständigt identifiera, utveckla och prova nya idéer inom interaktion samt utvärdera resultaten för den avsedda användaren. Detta genom att använda prototypteknologier, utvärderingsmetoder för interaktionsdesign och teknologier i såväl laboratoriemiljö som i ”verkligheten”.
  • Kunna tillämpa rätt designmodeller baserat på vilken typ av produktion som utförs för närvarande.
  • Kunna förstå hur regler och principer för design kan motiveras genom praktisk erfarenhet och teori inom ämnet design.
  • Utforma användarinteraktioner och system baserat på olika mål, situationer, sammanhang, företagsekonomiska perspektiv, organisationer och/eller ''communities''.
  • Få en stor insikt i hur sociala metastukturer interagerar med och relaterar till kommersiella system.
  • Få en förståelse för hur användargenererat innehåll kan lösa upp gränserna mellan produkter och tjänster där avsikter, önskemål och sammanhang fortlöpande är en del av designen.
  • Baserat på axiomet” vardagligt språk” förstå problematiken när olika aktörer tolkar, interagerar och kommunicerar varandras design-idéer och resultat
  • Skaffa sig en förståelse för interaktiva syntetiska karaktärer som baseras på nya framväxande teknologier och interaktionsmöjligheter.
  • Demonstrera designkoncept som bygger på olika teknologier och media som t.ex. interaktiva, visuella eller gestbaserade gränssnitt.
  • Implementera gränssnitten i spel och simuleringsbaserade system.
  • Förstå hur man kan handskas med designproblematik.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Programtid

2012 vecka 36 till
2014 vecka 23

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Utbildningsplan

Programansvarig

Antal platser

5

Upplägg

Upplägg av utbildningen

Mål och lärandemål för programmet uppnås genom olika kurser som ingår i examen. Bedömning och examination sker på kursnivå och detaljer rörande examination och betygsättning finns i respektive kursplan.

För teknologie masterexamen krävs minst 15 högskolepoäng i matematik eller tillämpad matematik på högskolenivå. I de fall studenten inte har detta med sig från sin kandidatexamen måste programmets två valbara matematikkurser ingå.

Under programmet utvärderas varje kurs och kursvärderingarna ligger till grund för ytterligare utveckling och förbättring.

OBS! Lägg märke till att det är kursens starttermin som anges i tabellen nedan. Se varje kurs för att se kursens faktiska utsträckning i tiden.
 

Kurser höstterminen 2012

Obligatoriska kurser

Interaktionsdesign och spelteknologier, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Kursens syfte är att studenterna skaffar sig övergripande kunskap och förståelse av Interaktionsdesign samt inblick i spelteknologier utifrån (1) Designutmaningarna för människa och teknik utifrån dess socio- materiella karaktär. (2) Som en dialektal enhet där designproblem inte kan separeras från sin inramning i den reella världen. (3) Som framtidsinriktat designarbete där nödvändiga beskrivande koncept ännu inte finns att tillgå. (4) Inblick i dagens samt framtida möjliga interaktionsteknologier och gränssnitt.

Läs all information om kursen 'Interaktionsdesign och spelteknologier' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Skisser för designprocesser, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Syftet med kursen är att synliggöra processen och principerna för syntes i design. Detta innefattar den abduktiva processen av meningsskapande där data fråndesignutmaningen kreativt och logiskt manipuleras, organiseras, beskärs och filtreras. Studenterna lär sig metoder för att modellera idéer och koncept för interaktiva artefakter, samt också verktyg för att demonstrera dem visuellt. Det sistnämnda innefattar idéskisser, konceptuella och tekniska skisser, samt flödesscheman. Dessa visualiseringsmetoder ger grunden för senare prototyputveckling. Studenten ska kunna hantera både analoga och digitala skissverktyg, huvudfokus ligger på 2D-verktyg som förberedelse för 3D-verktyg och prototypverktyg. Via grundlig förståelse av syntes- och designprocessen samt därtill tillgängliga medel så möjliggörs bättre och mer systematisk planering. Denna förståelse ger möjlighet till väl underbyggd argumentation gentemot externa aktörer vad gäller behovet av tid och resurser.

Läs all information om kursen 'Skisser för designprocesser' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Modeller och människa-maskininteraktion, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Kursens syfte är att studenterna skaffar sig fördjupad kunskap och förståelse av (1) modeller som stöd för användning av teknik, vidare skaffar sig studenterna kunskap om (2) konstruktion av modeller på grundval av existerande system av människa-maskininteraktion, (3) variation och mångfald av modellers format t.ex. textbaserade pappersmanualer, online-manualer, tutorials, elektronisk bild-text-video som stöd för att lära sig användning av maskiner, vilka i sin tur kan vara spel, processtyrningssystem, dokumentationssystem etc.

Läs all information om kursen 'Modeller och människa-maskininteraktion' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Valbara kurser

Analys 1, 7,5 hp, grundnivå.
 
Kursens syfte är att studenten skall skaffa sig grundläggande förståelse för matematisk analys och dess tillämpningar inom framför allt tekniska ämnesområden.

Läs all information om kursen 'Analys 1' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Människa-dator interaktion, 7,5 hp, grundnivå.
 
Samhället genomsyras allt mer av datortekniker. Därför ökar behovet av att förstå människors interaktion med varandra och genom datorer. Syftet med kursen är att studerande skall utveckla kunskap om begreppet interaktion. Vidare ska de studerande lära sig hur människors arbete och interaktion kan underlättas genom förbättrad utveckling och design av gränssnitt till datorsystem. Andra komponenter i lärandet handlar om designprinciper som hjälpmedel i praktisk utformning och konstruktion av datorsystem.

Vidare syftar kursen till att de studerande når översiktlig kunskap om forskningsområdet Human Computer Interaction samt att de tillägnar sig en orienterande kunskap om den så kallade ”Scandinavian approach in systems development”.

Studerandes fördjupade lärande inriktas mot interaktion som en grundläggande aspekt av människors verksamheter.

Läs all information om kursen 'Människa-dator interaktion' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Kurser vårterminen 2013

Obligatoriska kurser

Forskningsmetodik med inriktning mot ingenjörsvetenskap, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Studenten ska skaffa sig en grundläggande introduktion till moderna synsätt om vetenskap, särskilt naturvetenskap och ingenjörsvetenskap. Studenten ska förvärva en inblick i vetenskapens historia och filosofi samt hur vetenskapliga metoder tillämpas inom ingenjörsvetenskap, speciellt i elektro - och maskinteknik. Den studerande skall efter detta tillförskaffat sig kunskaper i hur man bedriver forskningsprojekt samt hur man skriver vetenskapliga texter.

Läs all information om kursen 'Forskningsmetodik med inriktning mot ingenjörsvetenskap' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Interaktiva syntetiska karaktärer, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Kursen syftar till att ge studenten en förståelse för grunderna i konstruktionen av interaktiva syntetiska karaktärer, till exempel så kallade Non-Player Characters (NPC:er) i spel.

Läs all information om kursen 'Interaktiva syntetiska karaktärer' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Valbara kurser

Management av Teknologi och Innovation, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Att ge studenterna möjlighet till en förståelse av teknologisk management och innovationsteori samt kunskap om innovationsprocesser och olika strategiperspektiv.

Läs all information om kursen 'Management av Teknologi och Innovation' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Öppen innovation och Öppen källkod, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Kursen syftar till att introducera studenter till begreppet öppen innovation (Open innovation). Kursen diskuterar och omdefinierar företags innovationsstrategier och dess gränser visavi Open Source Software (OSS) som ett specialfall av internet/nätverksbaserad teknik. Kursen syftar även till att studenten analyserar principer för Öppen innovation (Open innovation) som syftar till att (1) studera hur OSS har blivit en allmän använd kunskap; (2) identifiera de möjligheter för företag att använda OSS och (3) skapa affärsmodeller som drar fördel av OSS’ tekniska potential.

Läs all information om kursen 'Öppen innovation och Öppen källkod' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Kurser höstterminen 2013

Obligatoriska kurser

Värdeinnovation, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Värdeinnovation är att samtidigt bedriva ett differentieringsfokus och söka låg kostnad. Värdeinnovation fokuserar på att göra konkurrensen irrelevant genom att skapa ett nytt och unikt värde för köpare och företag, och därigenom öppna upp nya och obestridda marknadsutrymme. Eftersom värdet för köpare kommer från erbjudandets möjligheter minus dess pris, samt att värdet för företaget genereras från erbjudandets pris minus dess kostnader uppnås värdeinnovation först när hela systemet av nytta/möjlighet, pris och kostnad är i samförstånd.

Syftet med kursen är att ge deltagarna en förståelse för hur metoder och verktyg för att utveckla produkter, baserade på en värdevy, kan användas. Deltagarna kommer att få kunskap i projektledning, och -hantering, kundbehov, värdeanalys, konceptgenerering, verifiering och framställande.

Kursen fokuserar på att genomföra ett produktutvecklingsprojekt med värdefokus. Genom att utföra riktiga teambaserade projekt ges studenten chansen att reflektera över teoretisk bas samt att tillämpa detta i en riktig miljö. Dessa erfarenheter som kommer att göra att den studerande får goda förutsättningar att vara attraktiv för arbetslivet.

Läs all information om kursen 'Värdeinnovation' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Fördjupningskurs i Datavetenskap och kommunikation, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Kursens syfte är att ge studenterna möjligheter till att fördjupa sina kunskaper och sin förståelse inom ett specifikt område inom datavetenskap eller programvaruteknik. Kursen utgör en direkt förberedelse för ett kommande magisterarbete.

Läs all information om kursen 'Fördjupningskurs i Datavetenskap och kommunikation' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Tillämpat Interaktions- och Spelprojekt, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Kursens syftar till förmåga att göra design för spel- eller andra interaktionsintensiva system. Med betoning på interaktion, planeras och genomförs ett designprojekt. Därmed tillämpas principer, teori, metoder och tekniker för interaktionsdesign. Med utgångspunkt i projektet syftar kursen vidare till att studenten tillägnar sig en fördjupad teoretiskt och praktisk kunskap i interaktionsdesign.

Läs all information om kursen 'Tillämpat Interaktions- och Spelprojekt' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Valbara kurser

Introduktion till strategisk hållbar utveckling, 7,5 hp, avancerad nivå.
 
Syftet med kursen är att lära sig om och tillämpa centrala begrepp för strategisk hållbar utveckling (SSD) för att planera för hållbarhet. Detta inkludera en teoretisk förståelse och praktisk tillämpning av en modell att använda för strukturerad planering
och beslutsfattande för att lösa verklighetsbaserade problem. Studenterna kommer att få insikt i de större hållbarhetsutmaningar som vårt samhälle står inför idag, och lära sig vikten av att ha ett övergripande systemperspektiv när man försöker identifiera problem och planera för lösningar.

Läs all information om kursen 'Introduktion till strategisk hållbar utveckling' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Linjär algebra, 7,5 hp, grundnivå.
 
I kursen skall studenten inhämta de grundläggande kunskaper inom linjär algebra som fordras inom tekniska utbildningsprogram.

Läs all information om kursen 'Linjär algebra' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 
Tillämpad artificiell intelligens, 7,5 hp, grundnivå.
 
Artificiell intelligens i olika former finns i en allt större del av de datoriserade system vi använder - optimeringstekniker inom logistik, datorstyrda karaktärer i datorspel, beslutsstödssystem, bildbehandlingsalgoritmer och mobila robotar. Kursen syftar till att introducera studenten till området artificiell intelligens och några av dess tillämpningsområden.

Läs all information om kursen 'Tillämpad artificiell intelligens' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Kurser vårterminen 2014

Obligatoriska kurser

Masterarbete i datavetenskap, 30 hp, avancerad nivå.
 
Examensarbetet utförs i slutet av en masterutbildning med datavetenskap som huvudområde. Syftet med kursen är att studenten ska träna sin förmåga att definiera, planera, genomföra och redovisa ett självständigt vetenskapligt forskningsarbete. Studenten förväntas tillämpa de under utbildningen förvärvade kunskaperna för att självständigt fördjupa sig inom ett eller flera specifika delområden inom huvudområdet datavetenskap. Målet för studenten är att muntligen och skriftligen redovisa resultatet av forskningsarbetet samt att kritiskt granska och opponera på ett annat examensarbete. Redovisningen ska uppfylla de krav och kriterier som gäller för vetenskaplig text.

Läs all information om kursen 'Masterarbete i datavetenskap' (länken öppnas i ett nytt fönster)
 

Skriftliga arbeten

Programmet avslutas antingen med skriftligt examensarbete eller designarbete, alternativt kombination av både motsvarande 30 hp.

Internationellt innehåll

''Programmet får till en del studenter från Kina utifrån avtal med University of Science
and Technology Beijing, men själva utbildningen sker hos oss på BTH. ''

Läs om utlandsstudier

Jobbprofiler

Programmet ger både designinriktad forskningsförberedelse samt en grund för att i praktisk verksamhet utveckla nya former av interaktion och tjänster inom IT-området.

Fortsatta studier

Student med examen från programmet kan generellt söka vidare utbildning på forskarnivå inom huvudområdet.

Programråd

Programmet har ännu inte etablerat ett programråd.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Programtid

2012 vecka 36 till
2014 vecka 23

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Utbildningsplan

Programansvarig

Antal platser

5

Examination

Examen

Teknologie masterexamen. Huvudområde: datavetenskap.

Bedömning och examination

Bedömning och examination varierar mellan olika kurser i programmet. Se information för respektive kurs i programmet.

Programutvärderingar

Programmet kommer fr.o.m. 2011 att årligen utvärderas av studenterna.

Studenternas synpunkter på utbildningen används för att förbättra moment i programmet.

Alumni

Programmet är nytt ges första gången hösten 2010 och har därför inga alumni ännu.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Programtid

2012 vecka 36 till
2014 vecka 23

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Utbildningsplan

Programansvarig

Antal platser

5

 

Prata med oss

Kontakta studievägledare

För övergripande frågor om studier på BTH, kontakta våra centrala Studie- och Karriärvägledare.

Program inom samma utbildningsområde

Share Dela