Masterprogram i design, interaktion och spelteknologier

120 högskolepoäng (start ht-13)
Detta programtillfälle startar ej höstterminen 2013!
Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.

Översikt

Profil - innehåll

Masterprogrammet i design, interaction och spelteknologier har sin grund i idén att konsumenten även är producent, därav är interaktion som sådan och tanken att konsumenten är producent två grundläggande aspekter för värdeskapande processer. Programmet är ett försök att identifiera nya behov inom användargränssnitt för att koppla samman olika industrier genom innovativa gränssnittskoncept, designer och teknologier, liksom användarens roll i utvecklingen och affärsprocessen. Under programmets gång ska studenten förvärva kunskap om svårigheter och lösningar inom interaktionsdesign där de traditionella gränserna mellan användare, utvecklare och andra aktörer, vilket idag är en starkt ökande trend vi kallar sociala medier. Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö inklusive labb som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.

I design och inom interaktionsdesign är det väl känt att problemlösning inte kan tas ur sitt sammanhang. Här är abduktiv produktion vad gäller meningskapande ett centralt begrepp som belyser vikten av syntes och kreativ problemlösning. Forskning inom design har två olika mål, ett analytiskt och ett konstruktionsorienterat mål. Dessa strävanden är nära relaterade och det ena kan inte uteslutas. Det senare härstammar ur praktiska sammanhang, medan det första kommer ut teoretiska områden, med intressant och utmanade dualism emellan dem. Artefakterna ses också som mellanliggande objekt mellan den materiella och sociala världen. Därav är det inte relevant att analysera domänen, utan parallell metodik för att omvandla förändringarna till praktik på ett nödvändigt, ansvarsfullt sätt

Programmet är en förberedelse för interaktionsdesign och designforskning. Det ger studenten en förståelse och praktisk erfarenhet vad gäller viktiga delar i utvecklandet av nya former inom IT och tjänster, inklusive teori, metoder och prototyper. Programmet visar också på hur modeller för design kan stöta på problem som är förknippade med typen av verksamhet och dess sociala och tekniska ramverk. Design tillsammans med konstruktion av nya tekniska prototyper är av största vikt när det kommer till att förstå de framtida möjligheterna inom teknologin.

En poäng (högskolepoäng) i det svenska systemet motsvarar en poäng i European Credit Transfer System (ECTS)

Examen

Teknologie masterexamen. Huvudområde: datavetenskap.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Länk till välkomstbrev från ansvarig lärare finns här senast 3 veckor innan kursstart.

Programtid

2013 vecka 36 till
2015 vecka 22

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Programansvarig

Antagning

Förkunskapskrav

För tillträde till utbildningsprogrammet krävs Kandidatexamen (180 högskolepoäng) med något av huvudområdena Datavetenskap eller Programvaruteknik. Kandidatexamen ska omfatta minst 15 högskolepoäng i matematik. Engelska B.

(Utdrag ur “Antagningsordning för Blekinge Tekniska Högskola, 2010-12-03”)

Till utbildning på avancerad nivå tillämpas särskilt urval. Det särskilda urvalet innebär att en eller flera urvalsgrunder vägs samman enligt en metod som resulterar i ett meritvärde.

Metodbeskrivning
Det särskilda urvalet innebär att ett eller flera av urvalsgrunderna
1. Betyg
2. Högskoleprov
3. Andra särskilda test
4. Tidigare utbildningar
5. Arbetslivserfarenhet
6. Särskilda skäl

vägs samman enligt någon metod som resulterar i ett meritvärde.

Metod 12: Särskilt urval för masterprogram inom teknikområdet

ALLMÄNT
Denna metod avser att bedöma sökandes lämplighet till masterprogrammen ibland annat Electrical Engineering, Computer Science och Software Engineering.

URVALSGRUND
Tidigare högskoleutbildning och engelska.

PRECISERING AV URVALSGRUND
Första steget av bedömningsprocessen består av en bedömning av hur relevant område och inriktning den sökandes tidigare examina från högskola eller universitet har för det sökta programmets inriktning. Bedömningen görs i tre kategorier: minimal relevans givet förkunskapskraven = meritvärde 0, medelhög relevans = meritvärde 0,5, hög relevans = meritvärde 1.
Slutligen normeras den sökandes TOEFL- respektive IELTS-nivåer i engelska till ett värde mellan 0 och 1, där 0 är minimal nivå för att vara behörig och 1 är maximal nivå på testet. Sökande som är undantagna från att visa sin nivå i engelska med TOEFL/IELTS-nivåer får meritvärdet 1.

Dessa två värden lags till ett samlat meritvärde som kan varieras mellan 0-2.

HÖGSTA MERITVÄRDE
Maximalt 2 poäng ges, enligt beskrivningarna ovan.

ARBETSMETOD
Ansökningar som accepteras för granskning baserad på de grundläggande förkunskapskraven för programmet kommer att rangordnas enligt ovan. Om inte alla sökande med lika lägsta meritvärde kan erbjudas plats tillgrips lottning.

Läs mer om grundläggande behörighet på avancerad nivå.

Urval

Antagningsprocedur

Läs mer om antagningsproceduren.

Tillgodoräknande av tidigare studier och utlandsstudier

Student som antagits till programmet och som tidigare läst någon kurs, som motsvarar en kurs inom programmet, kan ansöka om att få kursen tillgodoräknad. Om det är möjligt erbjuds studenten att genomgå en alternativ kurs. Vid studier utomlands under tiden programmet pågår kan en större del (vanligtvis en hel termin) tillgodoräknas. I detta fall ges ett förhandsbesked om tillgodoräknandet via s k Learning agreement.

Läs mer om studier utomlands

Praktisk information

Praktisk information hittas under 'Vill studera'.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Länk till välkomstbrev från ansvarig lärare finns här senast 3 veckor innan kursstart.

Programtid

2013 vecka 36 till
2015 vecka 22

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Programansvarig

Lärandemål

Profil - innehåll

Masterprogrammet i design, interaction och spelteknologier har sin grund i idén att konsumenten även är producent, därav är interaktion som sådan och tanken att konsumenten är producent två grundläggande aspekter för värdeskapande processer. Programmet är ett försök att identifiera nya behov inom användargränssnitt för att koppla samman olika industrier genom innovativa gränssnittskoncept, designer och teknologier, liksom användarens roll i utvecklingen och affärsprocessen. Under programmets gång ska studenten förvärva kunskap om svårigheter och lösningar inom interaktionsdesign där de traditionella gränserna mellan användare, utvecklare och andra aktörer, vilket idag är en starkt ökande trend vi kallar sociala medier. Masterprogrammet i design, interaktion och spelteknologier ges i en stimulerande och intellektuellt utmanade miljö inklusive labb som kan ge studenterna de praktiska färdigheter och det kritiska, intellektuella och kulturella tänkandet som krävs för att leverera innovativa, utmanande och hållbara koncept till framtidens IT-businesses.

I design och inom interaktionsdesign är det väl känt att problemlösning inte kan tas ur sitt sammanhang. Här är abduktiv produktion vad gäller meningskapande ett centralt begrepp som belyser vikten av syntes och kreativ problemlösning. Forskning inom design har två olika mål, ett analytiskt och ett konstruktionsorienterat mål. Dessa strävanden är nära relaterade och det ena kan inte uteslutas. Det senare härstammar ur praktiska sammanhang, medan det första kommer ut teoretiska områden, med intressant och utmanade dualism emellan dem. Artefakterna ses också som mellanliggande objekt mellan den materiella och sociala världen. Därav är det inte relevant att analysera domänen, utan parallell metodik för att omvandla förändringarna till praktik på ett nödvändigt, ansvarsfullt sätt

Programmet är en förberedelse för interaktionsdesign och designforskning. Det ger studenten en förståelse och praktisk erfarenhet vad gäller viktiga delar i utvecklandet av nya former inom IT och tjänster, inklusive teori, metoder och prototyper. Programmet visar också på hur modeller för design kan stöta på problem som är förknippade med typen av verksamhet och dess sociala och tekniska ramverk. Design tillsammans med konstruktion av nya tekniska prototyper är av största vikt när det kommer till att förstå de framtida möjligheterna inom teknologin.

En poäng (högskolepoäng) i det svenska systemet motsvarar en poäng i European Credit Transfer System (ECTS)

Lärandemål

Utöver de nationellt reglerade målen, har följande mål satts upp för programmet.
Efter avslutad utbildning skall studenten:
  • Tillämpa gällande vetenskaplig metod för designforskning och interaktionsdesign inom datavetenskap.
  • Kunna självständigt identifiera, utveckla och prova nya idéer inom interaktion samt utvärdera resultaten för den avsedda användaren. Detta genom att använda prototypteknologier, utvärderingsmetoder för interaktionsdesign och teknologier i såväl laboratoriemiljö som i ”verkligheten”.
  • Kunna tillämpa rätt designmodeller baserat på vilken typ av produktion som utförs för närvarande.
  • Kunna förstå hur regler och principer för design kan motiveras genom praktisk erfarenhet och teori inom ämnet design.
  • Utforma användarinteraktioner och system baserat på olika mål, situationer, sammanhang, företagsekonomiska perspektiv, organisationer och/eller ''communities''.
  • Få en stor insikt i hur sociala metastukturer interagerar med och relaterar till kommersiella system.
  • Få en förståelse för hur användargenererat innehåll kan lösa upp gränserna mellan produkter och tjänster där avsikter, önskemål och sammanhang fortlöpande är en del av designen.
  • Baserat på axiomet” vardagligt språk” förstå problematiken när olika aktörer tolkar, interagerar och kommunicerar varandras design-idéer och resultat
  • Skaffa sig en förståelse för interaktiva syntetiska karaktärer som baseras på nya framväxande teknologier och interaktionsmöjligheter.
  • Demonstrera designkoncept som bygger på olika teknologier och media som t.ex. interaktiva, visuella eller gestbaserade gränssnitt.
  • Implementera gränssnitten i spel och simuleringsbaserade system.
  • Förstå hur man kan handskas med designproblematik.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Länk till välkomstbrev från ansvarig lärare finns här senast 3 veckor innan kursstart.

Programtid

2013 vecka 36 till
2015 vecka 22

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Programansvarig

Upplägg

Upplägg av utbildningen

Mål och lärandemål för programmet uppnås genom olika kurser som ingår i examen. Bedömning och examination sker på kursnivå och detaljer rörande examination och betygsättning finns i respektive kursplan.

För teknologie masterexamen krävs minst 15 högskolepoäng i matematik eller tillämpad matematik på högskolenivå. I de fall studenten inte har detta med sig från sin kandidatexamen måste programmets två valbara matematikkurser ingå.

Under programmet utvärderas varje kurs och kursvärderingarna ligger till grund för ytterligare utveckling och förbättring.

Inga kurser ännu kopplade till detta tillfälle.

Skriftliga arbeten

Programmet avslutas antingen med skriftligt examensarbete eller designarbete, alternativt kombination av både motsvarande 30 hp.

Internationellt innehåll

''Programmet får till en del studenter från Kina utifrån avtal med University of Science
and Technology Beijing, men själva utbildningen sker hos oss på BTH. ''

Läs om utlandsstudier

Jobbprofiler

Programmet ger både designinriktad forskningsförberedelse samt en grund för att i praktisk verksamhet utveckla nya former av interaktion och tjänster inom IT-området.

Fortsatta studier

Student med examen från programmet kan generellt söka vidare utbildning på forskarnivå inom huvudområdet.

Programråd

Programmet har ännu inte etablerat ett programråd.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Länk till välkomstbrev från ansvarig lärare finns här senast 3 veckor innan kursstart.

Programtid

2013 vecka 36 till
2015 vecka 22

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Programansvarig

Examination

Examen

Teknologie masterexamen. Huvudområde: datavetenskap.

Bedömning och examination

Bedömning och examination varierar mellan olika kurser i programmet. Se information för respektive kurs i programmet.

Programutvärderingar

Programmet kommer fr.o.m. 2011 att årligen utvärderas av studenterna.

Studenternas synpunkter på utbildningen används för att förbättra moment i programmet.

Alumni

Programmet är nytt ges första gången hösten 2010 och har därför inga alumni ännu.

Anmälan

Det är inte längre möjligt att anmäla sig till detta anmälningsalternativ.

Välkomstbrev

Länk till välkomstbrev från ansvarig lärare finns här senast 3 veckor innan kursstart.

Programtid

2013 vecka 36 till
2015 vecka 22

Undervisningsform

Campus, Dagtid, heltid

Ort

Karlskrona

Språk

Undervisningen bedrivs på engelska.

Nivå

Avancerad nivå

Huvudområde

Datavetenskap

Programansvarig

 

Prata med oss

Kontakta studievägledare

För övergripande frågor om studier på BTH, kontakta våra centrala Studie- och Karriärvägledare.

Share Dela